Förstå framtiden först

Nyhet

Kan mobilspelande rädda världen?

”Genom att spela spel får fler människor än någonsin förr i historien möjlighet att arbeta med frågor som verkligen betyder något, och en chans att bidra till att förändra världen”. Citatet kommer från boken ”Reality is broken” av doktor Jane McGonigal, världsberömd utvecklare av alternativa reality-spel. Datorspelen och speltänket har idag letat sig ut ur barnrummen och tagit sig in på företag, skolor och affärer. Troligen finns de också i din mobil. Nu är det inte bara helt OK att spela spel, det är extremt hett och används till mycket mer än bara nöje.

Samtidigt – spelens styrka ligger just i att det är roligt att spela.

Många födda på 1980-talet eller senare har vuxit upp med tv-spel och dataspel. Jane McGonigal, har räknat ut att de som växer upp idag kommer hinna spela datorspel i 10 000 timmar innan de fyller 21 år. Lägger vi ihop all tid som alla vi människor i världen hittills spenderat på datorspel handlar det om miljarder år.

- Den som spelat mycket som barn kan uppleva en klyfta mellan spelvärlden och den övriga världen. För många blir det en krasch när man ska ut i samhället. Det blir så tydligt att speltänkandet kan användas i många andra sammanhang än enbart för nöjes skull, berättar Louise Stigell, speldesigner. Vi kan använda gamification, dvs att optimera en aktivitet så att den blir så trevlig och njutbar som möjligt.

Vad är gamification?

Gamification, eller på svenska spelifiering, innebär att du använder speltänk till annat än spel. Det handlar om att använda de egenskaper som finns i spel och som gör att vi helt kan förlora oss i det och som får oss att lägga så mycket fokus, tid och engagemang på att utvecklas inom spelet. Tänk om vi kan flytta över detta engagemang till andra områden.

Utmaning, feedback och belöning

Gamifiering bygger på tre steg.

  1. Någon slags utmaning
  2. Feedback på det du gjort. Mätbara data som du kan visa andra, ex var du varit, hur långt och hur snabbt.
  3. Belöning för att du klarat en utmaning, en tydlig signal om att du utvecklats

Spelen går sedan i en loop, med allt svårare utmaningar.

-  Vi människor vill gärna slutföra det vi börjat på, vi vill samverka socialt, vi vill testa och uppleva saker vi inte skulle våga utanför spelvärlden och vi vill öka vår status. Detta utnyttjas i spelvärlden, men hittills har det inte använts så mycket på våra arbetsplatser, menar Louise.

-  ”What gets measured gets improved.” är ett uttryck som jag tror mycket på, fortsätter Louise. Vi vill gärna se att våra ansträngningar lönar sig. Tänk om man kunde visa värdet av att jag som individ försökt leva lite mer miljövänligt, ätit mer vegetariskt, bytt till lågenergi-lampor, sorterat mina sopor och tagit cykeln till jobbet. Idag syns inte mina ansträngningar inom miljöområdet.

Vad driver målgruppen?

Alla människor kallar sig inte spelare, men de flesta håller på med spel i någon form, frågesport, sällskapsspel, spel i mobilen eller datorn. För gamification-utvecklaren gäller det att väl känna sin målgrupp och sitt uppdrag. Det är viktigt att veta vad man vill uppnå och vilka egenskaper människorna i målgruppen har, vad de drivs av. Vissa älskar high score listor, andra vill lära sig något nytt eller upptäcka nya platser.

Handlar om nudging

Louise menar att speldesign handlar mycket om det man kallar för nudging – att ge en knuff i rätt riktning.

-  Inom spelvärlden funderar du hela tiden på hur du ska få spelare att bete sig på ett visst sätt ex gå åt något håll. Speldesignern kan till exempel använda sig av fiender som lockar spelaren (Möter jag motstånd är jag på rätt väg.), kartor, skyltar eller spelkaraktärer som kommer fram och visar vägen.

Läs den fulla artikeln i magasinet 2038 vårsommaren 2016.